Saturday 21 October 2017

Pulsar Trading System


Trading Career Program - Ofte stilte spørsmål 1 - Hvorfor må jeg betale en innledende avgift på 300 GBP Grunnen til at vi belaster denne refunderbare avgiften, er å unngå tusenvis av søknader fra personer som ikke vet hvordan de skal handle. Som et resultat vil vi ikke bare kaste bort ressurser for å evaluere ufaglærte søkere, men også bli utsatt for muligheten for at bare en liten andel av dem ville overgå simuleringen. Ved å belaste en 300 GBP refunderbar avgift, klarer vi å unngå denne situasjonen, da bare engasjerte personer som føler at de kan oppfylle de nødvendige minimumsparametrene, vil søke om en handelskarriere hos oss. Vi er imidlertid et proprietær handelsfirma, noe som betyr at vår inntekt kommer nesten utelukkende fra vår handelsvirksomhet, ikke fra salgssimulatorer. Derfor, hvis du overgår simuleringsfasen, vil vi refundere deg 300 GBP avgiften. 2 - Jeg har handlet i mange år og har en god track record. Hvorfor trenger jeg å gå gjennom simuleringsprosessen Simuleringen er en viktig faktor for hvordan vi velger handelsfolk: det gir våre risikostyrere mulighet til å trekke ut ekstremt relevante data som vi ikke ville kunne få bare ved å se på dine tidligere daglige uttalelser (f. eks. : intraday drawdowns). Derfor forstår vi at hvis du allerede har en god track record, kan en simulering føles litt overflødig. Men vær så snill å forstå at for oss er informasjonen vi får derfra, avgjørende for å avgrense selskapets risikoprofil. 3 - Hva mener du med Maksimal posisjonsstørrelse Maksimal posisjonsstørrelse betyr at den kombinerte nominelle verdien av alle åpne posisjoner kanskje ikke overstiger kontoverdien din. Eksempel 1 (Forex): La oss anta at kontoen din er lik USD 100 000, og du bestemmer deg for å kjøpe USD mot JPY. Den maksimale posisjonsstørrelsen du vil få lov til å ha, vil være lik din kontoverdi (USD 100 000). La oss nå anta at du allerede hadde en åpen posisjon på USD 30.000 på paret EUR. USD. I denne situasjonen vil du bare ha tillatelse til en ytterligere posisjon på USD 70.000 (maksimum) på USD. JPY. Eksempel 2 (Fremtidig kontrakt): La oss anta at kontoen din er lik USD 100 000, og du bestemmer deg for å åpne en posisjon på E-mini Nasdaq 100 (NQ), som for tiden handler på 2400 poeng. Den nominelle verdien av dette instrumentet vil være lik USD 48 000 (2400 x 20), og derfor vil din maksimale plasseringsstørrelse være på 2 kontrakter (100000 48000). 4 - Jeg har aldri jobbet som Porteføljeforvalter eller som proprietær Trader. Kan jeg fortsatt søke om en Trading Career hos Pulsar Capital Sure du kan. Hvis du aldri har vært en porteføljeforvalter eller jobbet i et sikringsfond, betyr det ikke nødvendigvis at du ikke vet hvordan du skal handle. Hvis du tror at du har det som trengs for å lykkes i handel, er du mer enn velkommen til å bli med oss ​​og vise oss dine handelsferdigheter. Nei. Vi tilbyr deg ingen handelsskole. Vi ser etter personer som allerede vet hvordan de skal handle og har egne handelsmetoder. Vi er klar over at de forholdene vi tilbyr for øyeblikket er enestående, og dette kan selvsagt være veldig fristende. Ikke desto mindre anbefaler vi sterkt at du bare abonnerer på simuleringen vår hvis du tror at du har en påvist metode som kan levere resultatene vi ser etter. 6 - Hva mener du med Ingen stillinger over natten tillatt? Ved ingen stillinger over natten mener vi at handelsmenn ikke har noen åpne stillinger mens det bestemte markedet er stengt. For eksempel, anta at: a) Trader planlegger å handle Mini SampP500 (ES). Siden markedet er åpent fra kl. 18.00 til 16.15 og fra kl. 16.30 til 17.30 (ETH), vil handelsmannen følge retningslinjene våre så lenge han ikke har en åpen stilling i løpet av de 45 minuttene der markedet er stengt (fra 16:15 til 16:30 og 17:30 til 18:00). b) Trader planlegger å handle EUR. USD valutaparet (forex). Siden dette markedet fungerer på et 24-timers tidsvindu, vil næringsdrivende overholde retningslinjene våre så lenge han ikke har en åpen posisjon når forex ikke handler (helger) (vær oppmerksom på at på grunn av det daglige systemvedlikeholdet vil forex trading ikke være tilgjengelig mellom 17:00 - 17:15 (EST)) 7 - Jeg var ikke vellykket på min simulering. Kan jeg prøve det igjen? Vi forstår at de handelsmessige evner stadig utvikler seg (erfaring, nye metoder). Derfor, hvis du i nær fremtid føler at dine handelsferdigheter har blitt bedre for å tillate deg å lykkes å gå utover vår simuleringsfase, ser vi frem til å høre fra deg igjen. 8 - Hvis jeg lykkes med å overgå simuleringen, hvor mye penger vil jeg få til å handle fra Pulsar Capitals egen konto. Du vil starte med en innledende konto pålydende på USD 150.000. Denne verdien vil øke gjennom en helt systematisk og enkel metode og bare basert på ytelsen du klarer å oppnå. Derfor, med hver USD 1.000 av fortjenesten du er i stand til å realisere din nominelle kontoverdi, økes med ytterligere USD 40.000. For eksempel, og for enkelhets skyld, la oss anta et hypotetisk scenario hvor du kun ville handle EUR. USD-spot: - på første dag er din opprinnelige kontoverdi lik USD 150.000 og du har fortjent USD 1,000 (eller 0,67 ) - dagen etter hadde din nominelle verdi blitt økt til USD 190.000. La oss anta at du igjen ville få en fortjeneste på USD 1000 (eller 0,53) - da vil på tredje dag din kontoens nominelle verdi automatisk økes med USD 40.000 til USD 230.000. Derfor, etter en gevinst på 10, og basert på denne systematiske økningen av kontante verdi tilnærming, vil du administrere en portefølje på over 6 millioner USD. Og den beste delen 70 av fortjenesten oppnådd på porteføljen din er din 9 - Jeg bor i U (som oppdaget). Kan jeg søke om en handels karriere hos Pulsar Capital Sure. Vi tror at talent ikke har grenser, og derfor bør stedet ikke være et hinder for suksess. Derfor tillater vi handelsfolk å operere eksternt fra hvor de ønsker det. 10 - Hva skjer hvis jeg mister penger Er tapene delt i en 7030 andel Nei. Vi antar alle handelsstørrelsene du måtte pådra deg. Kun lønnsomme kontoer deles inn i en 70 (for deg) 30 (for oss) andel. Nei. En av hovedområdene i Pulsar Capitals er å benytte internetspotensialet til å velge handelsmenn over hele verden og samtidig gi dem muligheten til å operere fra hvor de ønsker det. Også, ved å ikke ha noen handelsgulv, klarer vi å oppnå en betydelig reduksjon i våre driftskostnader. Dette gjør at vi kan tilby våre nåværende og potensielle forhandlere en mye bedre lønnspakke enn vi ellers ville. Opphavsretts kopi Pulsar Capital Limited Alle rettigheter reservert Vilkår for bruk Pulsar Capital Disclaimer Dette nettstedet er en ressurs for ikke-investorer som potensielle ansatte, forskere, studenter, motparter og næringslivsdeltakere. Under ingen omstendigheter bør informasjon som presenteres her brukes eller tolkes som et tilbud, eller anmodning om tilbud, eller annen form for invitasjon eller fremmøte, å selge eller kjøpe verdipapirer eller andre investeringer, eller å gi råd om investeringer. Informasjon som finnes på dette nettstedet, inkludert prising, verdivurdering og kommentarer til bestemte futures-, forover - eller OTC-markeder, om noen, gjenspeiler Pulsar Capitals-analyse og annen informasjon som er tilgjengelig på, enten tidspunktet slik informasjon ble lagt ut på nettstedet eller som ellers på datoen angitt. Selv om noen meninger, kommentarer, data, priser og all annen informasjon på dette nettstedet antas å være pålitelige, kan Pulsar Capital ikke garantere sin nøyaktighet, aktualitet eller fullstendighet, og Pulsar Capital er heller ikke forpliktet til å oppdatere slik informasjon. Verken Pulsar Capital eller noen av dets styremedlemmer, offiserer eller ansatte, eller noen tredjepartsleverandør, er ansvarlig for ethvert tap eller skade som du måtte pådra deg av enhver grunn som angår din tilgang til, manglende tilgang til eller bruk av nettstedet eller disse materialene, uansett omstendighetene som oppstår som følge av en slik årsak, kan ha vært under kontroll av Pulsar Capital eller en leverandør som tilbyr programvare eller tjenester. Under ingen omstendigheter vil Pulsar Capital eller noen tredjepartsleverandør være ansvarlig for eventuelle direkte, spesielle, indirekte, følgeskader, tilfeldige skader eller andre skader av noe slag, selv om Pulsar Capital eller noen annen part hadde blitt informert om muligheten for at disse skader kan oppstå. Klokke krets Klokke generatorer er enheter hvor utgangen er kontinuerlig onoff kontinuerlig. Det vanlige navnet x-klokken er avledet fra halvparten av perioden lengden, som også vanligvis er pulsbredden. For eksempel vil en klassisk 5-klokke produsere sekvensen. 11111000001111100000. på utgangen. Ved å bruke bare redstone-lommelykter og ledninger, er det mulig å lage klokker så korte som en 4-klokke, noen ganger ved å utnytte glitches. Ved hjelp av repeater eller stempler kan du enkelt bygge en hvilken som helst klokke ned til 1-klokke, og andre enheter kan også trykkes i drift. Det er også spesielle kretser kalt raske pulsere, som produserer raske pulser som en 1 kryssklokke, men inkonsekvent på grunn av fakler som brenner ut. Faktisk kan fakkelbaserte raske pulser være for raske for gjentagere. Selv med repeater i bruk er 1-klokke signaler vanskelig å håndtere i andre kretser, da mange komponenter og kretser ikke reagerer i tide. Å lage lange klokker (mer enn noen få flått) kan være vanskeligere, ettersom det blir vanskelig å legge til repeaters. Det er imidlertid en rekke tilnærminger her, som diskuteres i et eget avsnitt. Klokker uten eksplisitt veksle kan ofte ha en ettermontering, ved ledning av en spak eller annen bryter til styreblokken til en omformer, eller til og med en redstone-sløyfe. Generelt vil tvinge forsinkelsesslangen høye til slutt stoppe klokken, men utgangen kan ikke svare før den nåværende puls har kommet seg gjennom løkken. Om utgangen vil bli stoppet høyt eller lavt, avhenger av klokken og hvor i sløyfen du tvinger den. Et annet alternativ er å bruke et spakstyrt stempel for å åpne eller lukke en av disse sløyfer, enten ved hjelp av en solid blokk for å sende strøm, eller (fra 1.5) en redstone-blokk for å levere den. Mens det ikke er mye diskutert i kretsen som bygger nedenfor, er det ett ekstra konsept som er av og til viktig: Fase. Fasen av en løpeklokke er det punktet det har nådd i sin syklus. For eksempel, i et øyeblikk kan en 5 klokke være 3 flått i sin ON-fase, 4 flått senere, vil det være 2 flått inn i sin OFF-fase. En lang periode klokke kan bli notert som 2 minutter forbi starten av sin ON fase. Den nøyaktige starten på en syklus avhenger av klokken, men det er vanligvis starten på enten OFF-fasen eller ON-fasen. I de fleste tilfeller betyr ikke fasen noe veldig mye, fordi du bare trenger pulser hver 7. ticks eller hva som helst. Imidlertid er in-game databehandlingskretser mer krevende, og hvis du gjør en daglig klokke, bryr du deg sikkert om ON-fasen er dag eller natt. Rapid pulsar Rediger skjematisk galleri: Rapid Pulsar Redundancy kan brukes til å opprettholde en 1-klokke, jevn Når faklene brenner ut, er resultatet den såkalte Rapid Pulsar (design X, Y og (vertikal) Z). Signalet kan imidlertid ikke være konsistent. Enhet R skaper energi i en uregelmessig rekkefølge. Det er en variant av Rapid Pulsar-designen vist ovenfor, bortsett fra at hver fakkel pulserer i et uregelmessig pseudo-tilfeldig mønster når hver fakkel kommer på, blir de tre andre (og selv) av. Noen ganger vil fakler brenne ut i noen sekunder (til tilbakestilling ved en blokkoppdatering), i hvilken periode andre fakler blinker. Som i versjon 1.5.1 vil dette trolig favorisere ett par fakler, for eksempel øst - og vestfakkelen, som vil blinke mens de andre blir mørke. Utgang kan tas hvor som helst på kretsen. Selv om pulseren er riktig stavemåte for en generell krets som produserer pulser, er den tradisjonelle stavingen av en klokkekrets opprettet fra kortslutte redstone-lommelykter rask pulsar. Tilfeldig kort generator Grunnleggende 5-klokke pulsgiver (A) Den grunnleggende brenneren er den eldste klokkekredsen i Minecraft. bare et merkelig antall omformere (IKKE porte) sluttet seg i en løkke. Designet er for det meste erstattet av repeaters, men fungerer fortsatt. Design A viser en 5-klokke, som er den korteste klokken som lett kan gjøres på denne måten. Dens pulslengde kan utvides ved å legge til par lommelykter og eller repeater. Gjentagere kan legges til i sløyfen, eller kan erstatte et par omformere. Ved å legge til repeaters kan også like nummererte klokker som en 10-klokke. Det totale intervallet vil være IKKE gate countrepeater total forsinkelse. Vertikal fakkel 5-klokke (G) Kompakte lommelykter Selv fakkelbaserte 5-klokker kan gjøres mer kompakte, som med design B og C. Imidlertid har disse færre plasser der repeater kan settes inn uten å bruke mer plass. Ved hjelp av denne metoden er 1-klokker og 3-klokker mulige, men disse vil være ustabile og uregelmessige som faklene vil brenne regelmessig. Som med den grunnleggende klokken, kan kompakte klokker forlenges ved å gjøre omformerenes kjede lenger eller med repeaters. En 5-klokke kan også gjøres vertikal, som i G Design D bruker en annen metode for å produsere en 4-klokke. (En 4-klokke er den raskeste klokken av denne typen som ikke overbelaster faklene.) Design E kan være foreldet som versjon 1.7. Ved å bruke NorthSouth Quirk. det var mulig å produsere en mer kompakt 4-klokke med en vanlig onoff pulsbredde, som vist i design E. Denne utformingen bruker fem lommelykter, men hvis de stablede lommene er spiss nord-sør, har den en pulsbredde på 4 flått. Et klokke signal kan genereres ved å innføre en puls i en loop av repeaters. Repeater Loop 1-klokke Repeater Loop 1-klokke Fakkelen og blokken av redstone kan fjernes etter at klokken er i gang. 232 (12 blokkvolum) flat, lydløs klokkeutgang: 1 kryss på, 1 kryss av Den enkleste gjentakerklokke er bare to repeaters forbundet med rødstens støv i en løkke. Den vanskelige delen er å introdusere en 1-krysspuls i løkken. Hvis pulsen er for lang, vil gjentagere begge være permanent drevne og den eneste måten å fikse det på er å bryte og deretter fikse kretsen. En enkel løsning på dette er å bruke en spak som blinker den på og deretter av 1 kryss senere. Den vanligste metoden synes å være å plassere en redstone-lommelykt ved siden av klokken, og deretter bryte den raskt. Dette kan ta flere forsøk på å gjøre det riktig, og krever at klokken brytes og festes mellom forsøkene. En mer pålitelig metode (vist riktig) er å plassere fakkelen på en drevet blokk (en blokk med redstone eller en blokk som drives av en annen fakkel eller annen strømkilde) faksen vil være på når den er plassert, men slår av 1 kryss senere fordi det er festet til en drevet blokk. Fakkelen og drevet blokk kan da fjernes, men å stoppe klokken senere vil fortsatt kreve å bryte den. Variasjoner: Støvet foran gjentagere kan erstattes med blokker for å redde på redstone. Ekstra repeaters kan legges til løkken, noe som øker klokkeperioden. Så lenge alle repeaters holdes til en 1-tick forsinkelse, forblir pulsen bare 1 kryss lang, uansett hvor mange repeaters er lagt til. Hvis forsinkelsen økes på noen av repeaterne, økes pulslengden for å matche den lengste repeaterforsinkelsen. Byttbar Repeater Loop 1-klokke Switchable Repeater Loop 1-klokke Stempelet er klebrig. 342 (24 blokkvolum) flat, stille (under drift) klokkeutgang: 1 kryss på, 1 kryss av Denne repeatersløyfen kan slås på og av ved å flytte en blokk for å fullføre eller bryte kretsløkken. Slik fungerer det: Når spaken slås på (t 0 redstone ticks), begynner det klebrig stempelet å strekke seg. Ved t1 slår fakkelen av, men venstre forsterker forblir drevet for 1 mer kryss. Ved t1.5 strekker stempelet seg ut og den bevegelige blokken blir drevet av venstre forsterker. Ved t2 slår den venstre forsterkeren seg av. Ved t2.5 begynner den høyre repeater å sende ut strømmen som er sendt til den av blokken. Herfra fortsetter den bare som en 1-klokke til spaken er slått av, og slår øyeblikkelig sløyfen. Repeater Loop 10 Hz Clock Repeater Loop 10 Hz Klokke 342 (24 blokkvolum) Flat, stille klokkeutgang: 1 kryss av, 0 kryss av Denne klokken gir 10 Hz klokke signal (10 aktiveringer per sekund) bestående av 1-kryss på - pulser adskilt med 0-tick off-pulser (off-pulsen eksisterer, men den erstattes av en puls i samme spill tick). Start klokken med en 1-kryss puls (for eksempel ved å plassere en lommelykt på en drevet blokk). Stopp klokken ved å bryte et stykke rødt støv. Alternativt kan den omsluttbare fremgangsmåten beskrevet ovenfor bli brukt. En 10 Hz klokke går for fort for noen redstone komponenter å svare på. Kommandoblokker og notatblokker kan håndtere hurtig aktivering. Dører. luker. og gjerderportene vil produsere lyder som om de blir aktivert og deaktivert så fort, men vil vises og fungere som om de blir konstant aktivert. Stempler vil fungere som om de blir konstant aktivert, men 0-tick off-pulser vil produsere flimrende utseende av et deaktivert stempel som overlapper det aktiverte stempelet. Andre redstone-komponenter vil ganske enkelt fungere som om de er i drift. Siden introduksjonen av repeateren har fakkelblocket blitt generelt erstattet med fakkel-repeater-løkker. I disse klokkene kommer det meste av forsinkelsen fra repeaters, med en enkelt fakkel for å gi svingning. Slike klokker kan ikke være kortere enn en 3-klokke (eller brenneren brenner ut), men de kan forlenges nesten ubestemt (med forbehold om plass - og materialgrenser). Men når loopen når 9-16 repeaters (forsinkelser på 36-64 ticks), kan en TFF eller klokke multiplikator øke perioden billigere (og kompakt) enn å legge til store antall repeaters.) Disse eksemplene er alle (R1) - klokker hvor R er den totale repeteringsforsinkelsen (det vil si, de bruker R1 ticks OFF, så samtidig PÅ. Alle har minst en potensiell inngang som vil slå uret AV innen en halv syklus (etter at en nåværende ON-fase går over utgang). (Ved å legge til et ON-signal i utgangen vil også stoppe klokken, men selvfølgelig vil utgangen da være høy.) Når strømmen slås av, vil klokken automatisk starte på nytt. Grunnleggende fakkel-repeater Klokke Design A viser en grunnleggende sløyfeklokke. Repeterne må ha en total forsinkelse på minst 2 ticks, eller fakkelen vil brenne ut. Strømbryteren vil slå av klokken. Så mange repeaters etter behov kan legges til, og sløyfen kan utvides etter behov med støv for sving. Kretsen som vist er flatt, men store løkker kan kjøres på flere lev els, for å kutte ned på sprawl. Vertikal utvidet klokke design E er en utvidbar vertikal klokke. Den minste størrelsen er 154, men den kan forlenges på ubestemt tid, og legger til 2 repeaters (opptil 8 ticks forsinkelse) for hver blokk av utvidelse. Som vist har den en minimumsforsinkelse på 5 ticks. (Dette kan reduseres til 3 eller 4 ved å erstatte repeater med støv, eller ved å bruke D i stedet.) Et håndtak eller redstone signal bak faksen stopper klokken med utgang AV (når en nåværende ON-fase passerer utgangen). Den rosa og magenta ullblokken eller redstone-stiene kan brukes til utgang, den magenta siden vil bli omvendt. 232 (12 blokkvolum) flat, lydløs klokkeutgang: 2-5 ticks on, 2-5 ticks off Med repeateren satt til en 1-tick forsinkelse, er dette en 2-klokke (2 ticks på, 2 ticks off). Øk repeaterforsinkelsen for å senke klokken nede, eller til og med legge til flere repeaters. Hvis inngangsstyrken er høyere enn 1, kan blokken bak repeateren byttes ut med redstone støv hvis den er høyere enn 2, kan blokken foran komparatoren også erstattes med redstone støv. Utgang kan tas fra hvor som helst (så lenge punktet av Redstone støv kan slå blokken bak repeateren). Fader Pulser Edit En fader pulsgiver er nyttig for å lage små klokker med perioder mindre enn 15 sekunder (i lengre perioder kan hoppeklokke være mindre), men de er vanskelige å justere til en presis periode. De bruker en fader krets (også fader loop en komparator sløyfe hvor signalstyrken avtar med hver passering gjennom sløyfen fordi den beveger seg gjennom minst en lengde på to eller flere redstone støv), fornyet av en redstone fakkel hver gang den fades ut. 144, 1-bred, lydløs klokkeutgang: 1 kryss på, 8 ticks off Når inngangen slås av, belaster redstone-lommelykten faderlusen ved signalstyrke 15. Der er bare en komparator i sløyfen, slik at hver syklus gjennom løkken tar bare 1 kryss, og signalstyrken avtar med 2 hver gang gjennom løkken, slik at faderløkken vil bli ladet for 8 flått. Redstone-fakkelen slår seg på for bare ett kryss fordi det er kortslutninger selv (faksen vil ikke brenne ut fordi den holder mest av tiden av faderkretsen). 242, flat, lydløs klokkeutgang: 2 ticks on, 27 ticks off Når inngangsbelysningen slår av, belaster redstone-fakkelen først faderens sløyfe ved signalstyrke 14 ved støvet ved siden av blokken (signalstyrken redusert med 1 kommer dit fra fakkelen). Det er to komparatorer i sløyfen, slik at hver syklus tar 2 flått, og signalstyrken avtar med 1 hver gang gjennom sløyfen, slik at faderløkken vil bli ladet for 28 flått. En krysse senere, redstone fakkelen slår på igjen, re-powering fader loop (det forblir på for 2 flått så det overlapper fader looper til tiden med en tick). Variasjoner: Legg til flere komparatorer for å øke klokkeperioden, eller kjør den ene siden av faderløkken over den andre for å redusere klokkerens fotavtrykk. Et hoppeklokke (aka hoppertimer) bruker bevegelsen av elementer i hopper for å lage et klokke signal. Skjematisk galleri: Hopper-klokke En-punkts hoppeklokke Redigere En enkelt-gjenstands hoppeklokke flytter bare en enkelt gjenstand i en løkke av hopper. 132 (6 blokkvolum), 1 bred flat, lydløs klokkeutgang: 4 krysser på, 4 krysser av klokkeperiode: 8 ticks Denne klokken spretter bare et element frem og tilbake mellom de to tappene hvert 4. ticks. Denne klokken går mens inngangen er slått av, og slår ut klokke signalutgangen når inngangen slås på. Teknisk er pulsen bare 3,5 ticks lang (og 4,5 ticks), men i de fleste tilfeller kan dette behandles som en enkel 4-klokke. Variasjoner: En annen komparator kan legges til den andre hopperen for å få et annet klokke signal invertert fra det andre. N-Hopper-Loop Clock vist: 4-Hopper-Loop Clock. skjematisk 2 (N21) 2 (2N4 blokkvolum), flat, stille klokkeutgang: 4 ticks on, 4N-4 ticks off klokkeperiode: 4N ticks En n-hopper-loop klokke består av en løkke av hopper flytte en enkelt gjenstand rundt som av og til driver en komparatorutgang. Denne klokken går mens inngangen er slått av, og slår ut klokke signalutgangen når inngangen slås på. Klokkeperioden vil være N 0,4 sekunder, hvor N er antall hoppere. Variasjoner: Andre komparatorer kan legges til de andre tappene for å få andre klokkesignaler ute av fase med hverandre. Cooldown Hopper Clock Merk: Denne kretsen bruker kommandoblokker som ikke kan oppnås legitimt i overlevelsesmodus. Denne kretsen er beregnet for server ops og eventyr kartbygger. 300 elementer (4 stabler 44 elementer) En flerartet trekkklokke oppnår lengre klokkeperioder ved å bruke flere elementer i brønnene, og bruker en lås for å holde elementene flyter først og fremst, og den andre (i stedet for bare å hoppe frem og tilbake mellom to hopper). For de fleste av trekkeklokker med flere gjenstander, se tabellene Obligatoriske obligatoriske for brukbare klokkeperioder (høyre). Etonisk Hopper Klokke Etonisk Hopper Klokke Begge stemplene er klissete. skjematisk 262 (24 blokkvolum) flat klokkeperiode: 8 ticks til 256 sekunder (4m16s) Når elementene er ferdig i en retning, slår den tomme tippekomparatoren av, slik at det tilhørende klistremerkeet trekker rødtegnsblokken til den andre tippen , reverserer retningen for varebevegelsen. Bevegelsen av blokken av redstone oppdaterer også det andre klistrede stempelet (som har vært drevet for en stund), noe som får den til å strekke seg ut og forhindre at det første klisterstemplet strekker seg igjen når komparatoren slår på igjen. Ved å trykke på tappene fryser klokken. Hvis du slår på en av blokkene eller rødt støv, vil klokken kunne fullføre sin nåværende syklus før du stopper. Med et enkelt element i hoppene har klokken en periode på 7,5 ticks (0,75 sekunder). Hver ekstra gjenstand legger til 8 flått (0,8 sekunder) til klokkeperioden. Det finnes en rekke nyttige utganger fra denne klokken: Klokke: Et vanlig onoff klokke signal kan tas fra en posisjon av blokken av redstone. Signalet vil vare i halv klokke perioden. Cycle Off-Pulse: Enten blokk som står overfor en komparator forblir drevet mesteparten av tiden, men vil slå av for 3,5 ticks hver full syklus (men i halvsyklusintervaller fra hverandre). Strømnivået til blokken kan variere, så det kan være nødvendig med en utgangsforsterker for å holde strømnivået konstant. Cycle Pulse: Ved å plassere en lommelykt på en av blokkene drevet av en komparator, blir off-pulsen omgjort til en vanlig 3,5-kryss-puls, en gang per syklus. Half-Cycle Off-Pulse: Ved å plassere to redstone støv sammen med eller under stillingen av rødtesten, genereres en 1,5-krysnings off-puls hver halvsyklus når røde steinblokken beveger seg. Multi-klokke. Ved å feste 4 sammenkoblede hoppere ved siden av redstone-blokken, kjører hver full syklus en vare (r) gjennom disse hoppene en gang før de stopper ved redstone-blokken. Ved å legge til en komparator og deretter en repeater i den andre enden av disse tilførte hoppene, blir et signal som er 1 kryss på, Nx2-1 kryss av, hvor N er mengden elementer i den etiske klokken. Beløpet i klokken x 2 er lik din totale klokkeklokker. Mengden elementer i de 4 tappene bestemmer hvor mye av den tiden som er drevet. Variasjoner: For svært presise trekkklokker kan det manglende halvpunktet av det første elementet glattes ut med en repeater satt til 3 kryss eller mer. Ekstra repeaters kan endre klokkeperioden til noe annet enn et flertall av 8 flått. Andre konfigurasjoner er mulige. Den 1-brede kompakte versjonen er 163 (18 blokkvolum). 1-Wide Tileable og 1-Wide Upside-Down-versjonene er begge 183 (24 blokkvolum). Etisk Hopper Clock (1-Wide Compact) Etonisk Hopper Clock (1-Wide Tileable) Etonisk Hopper Clock (1-Wide Upside-Down) Tidligste kjent utgivelse: 19. januar 2013 4 (Merk at hopperoverføringshastigheten ble endret kort tid etter denne videoen ble laget) RS NOR Latch Hopper Klokke 462 (48 blokkvolum) flatt, stille klokkeperiode: 8 ticks til 256 sekunder (4m16s) En stille, multi-element hoppeklokke som bruker en RS NOR Latch til å styre retningen for varebevegelsen. Tidligere kjent utgivelse: 19. januar 2013 4 1-Wide RS NOR Latch Hopper Klokke 1-Wide RS NOR Latch Hopper Klokke skjematisk 175 (35 blokkvolum) 1-bred, stille klokkeperiode: 8 merker til 256 sekunder (4m16s) En 1- bred versjon av RS NOR Latch hopper klokke. Hopper-Latch Hopper Clock 243 (24 blokkvolum) stille klokke periode: 8 ticks til 256 sekunder (4m16s) En stille multi-element hopper klokke som bruker en hopper latch for å styre retningen av elementet bevegelse. Tidligste kjent utgivelse: 18. mars 2013. 5 SethBlings Hopper Clock 662 (72 blokkvolum) flatt, stille klokkeperiode: 1,6 sekunder til 512 sekunder (8m32s) En løkke med hopper med flere elementer, hvor hver hopper hindrer neste hopper fra å skyve gjenstander videre til den forrige beholderen har tømt. Denne klokken kan skape et klokkesignal dobbelt så lenge som den andre multi-element-tømmerklokken klokker. Men i mindre plass kan du bygge en multiplikativ hopper-dropper klokke med en klokke periode hundrevis av ganger lenger. Variasjoner: Den forenklede versjonen bruker litt færre ressurser, ved å bare erstatte repeaters med blokker. Den amputerte versjonen (to armer er fjernet) går bare opptil 256 sekunder, men er en tredjedel av størrelsen. diagrammer SethBlings Hopper Clock (forenklet) Multiplikativ Hopper Clock 562 (60 blokkvolum) flat klokke periode: opptil 45 timer Repeterne i midten holder det nederste hoppeklokket fra overføring av gjenstander unntatt den korte perioden når topptrekkerklokken vender retning. Således vil den nedre hoppeklokken overføre 1 vare hver gang toppskuffeklokken fullfører en full syklus (unntatt når den nederste klokken reverserer retning, når den nederste klokken overfører et element etter bare en halv syklus). Den nederste klokken vil ha en klokkeperiode på X (2Y - 1) 0,8 sekunder, hvor X er antall elementer i den øverste klokken og Y er antall elementer i den nederste klokken (begge maks. 320 elementer). Multiplikativ Hopper-Dropper Clock (MHDC) Multiplikativ Hopper-Dropper Klokke skjematisk 562 (60 blokkvolum) Flat klokke periode: opp til 81,9 timer (3,4 virkelighets dager) Den øverste delen er en vanlig etonisk hoppeklokke. En gang per syklus vil redstonesblokken bevege seg til venstre og aktivere begge dropperne i den andre fasen (venstre dropper drives direkte, mens den riktige droppen er aktivert fordi den er ved siden av en drevet blokk: venstre dropper). Blokken av redstone i andre trinn sikrer at bare en dropper faktisk vil skyve et element, og tvinge gjenstandene til å bevege seg i en retning til redstonesblokken beveger seg. Dråpeklokken multiplikator vil ha en klokkeperiode på X Y 1,6 sekunder, hvor X er antall elementer i hoppene (maks 320 elementer) og Y er antall gjenstander i dropperne (maks 576 elementer). Elementer som kreves for brukbare klokkeperioder 3-trinns vertikal MHDC 72 blokkvolum, klokkeslett på opptil 10,7 år Variasjoner: Den mest kompakte versjonen av denne kretsen (264 48 blokkvolum) kan oppnås ved å flytte første trinn over andre trinn, og rotert 180, med et enkelt stykke redstone på en av dryppene. Hvert ekstra dråpesteg skal roteres 180 til det ovennevnte. Hvert ekstra dråpesteg kan multiplisere forrige trinns klokkeperiode med opptil 1 152 (dobbelt så mange enheter som en dråper kan holde). Ved å legge til bare ett ekstra dråpesteg økes den maksimale klokperioden til over 10 år. I praksis kan dette bare være nødvendig for klokkeperioder målt i uker eller måneder (lengre enn 2-trinnsversjonen kan gi), vanligvis på servere. Multiplikativ Hopper-Latch Clock (MHLC) Multiplikativ Hopper-Latch Clock 453 (60 blokkvolum) stille klokke periode: opp til 81,9 timer (3,4 virkelighets dager) MHLC bruker hopper-latch hopper klokker for hvert trinn, erstatter topptrekkene i sekundærstadiet med droppere, og forbinder stadiene med en komparator for å pulsere sekundærtrinnet. MHLC bruker samme antall gjenstander som MHDC for samme klokkeperioder, med et tilsvarende volum, men er stille. Variasjoner: Hver ekstra dropper fase kan multiplisere forrige trinn klokke periode med opp til 1,152 (dobbelt så mange enheter som en dropper kan holde). En despawn klokke bruker elementet despawn timing for å lage et klokke signal. Bare nærmer deg et despawn klokke kan forstyrre sin timing, fordi enhver spiller kan ved et uhell plukke opp despawning elementet. Dropper Despawn Clock Ytterligere blokker kreves på hver side av trykkplaten. Dråperen er fylt med gjenstander. 332 (18 block volume) clock output: 5 minutes off, 3-7 ticks on Start the clock by turning off the input. The torch will turn on, the dropper will drop an item on the pressure plate turning the torch off. After 5 minutes, the item will despawn (disappear) and the pressure plate will deactivate, allowing the torch to turn on, causing the dropper to eject another item onto the pressure plate. If completely filled with items, the dropper will need to be re-filled every 48 hours, or continually supplied with items from a hopper pipe. Two chickens constrained above a hopper can keep a dropper despawn clock supplied with eggs indefinitely. Variations: Longer clock periods can be achieved by chaining multiple despawn clocks together, so that each torch triggers the next dropper instead of its own. When chaining multiple despawn clocks, the dropper must be placed so that it is activated only by the previous torch and not the previous pressure plate. A dispenser can also be used, instead of a dropper, but is slightly more resource-expensive (and not advised with use of eggs). Summon Despawn Clock Note: This circuit uses command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. This circuit is intended for server ops and adventure map builds. 122 (4 block volume) clock output: up to 32 minutes off, 1.5 ticks on The command block executes a command to summon an item onto the pressure plate. The exact command will vary, but will look something like this: summon Item The command above summons an item entity (an item in the world, rather than in a player or container inventory), one block in the x direction (west) from the command block, and specifies that the item is a stick and has an age of X. Replace X with a value that determines how long the item should last before despawning: 6000 - 20 ltsecondsgt (for example, 5940 for a 3-second despawn). Every game tick, this value will increase by 1, and the item will despawn when the value reaches 6,000. Normally, items start at 0 and last 5 minutes (6000 game ticks 300 seconds 5 minutes), but setting the item entitys initial Age changes that. When calculating X for a specific clock period, note that pressure plates stay active for a short period after the item despawns. A wooden pressure plate takes 10 ticks (1 second) to deactivate after the item despawns and a weighted pressure plate takes 5 ticks (0.5 seconds). This also limits how fast a summon despawn clock can be made to run. X can be negative for clock periods greater than 5 minutes (for example, -6000 for a 10-minute despawn). The maximum time possible is a little over 32 minutes, with X -32768 (-32768 27.3 minutes, plus another 5 minutes to get to 6000). Start the clock by turning off the input. Note: These circuits use command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. These circuits are intended for server ops and adventure map builds. A setblock clock works by replacing a block of redstone or a redstone torch repeatedly with a command block activated by the block of redstone it places. A setblock command takes 0.5 ticks to place a block, so these clocks are capable of producing 20 0-tick pulse per second. Only redstone dust. note blocks and other command blocks can activate that rapidly other mechanism components and repeaters powered by a setblock clock will usually pulse only 5 times per second (like a 1-clock), while comparators may activate once and then stay on or not activate at all. To prevent the destroyed blocks from dropping items use gamerule doTileDrops false. To prevent the clock from spamming the chat use gamerule commandBlockOutput false. To prevent the clock from spamming the server log use gamerule logAdminCommands false . Both of these clocks will begin running as soon as theyre built. To turn them off, activate the command block setting the block of redstone from a secondary source. To turn them back on, remove the source of secondary activation and replace the block of redstone. A fill clock works just like either version of the setblock clock, except it uses the fill command to setblock an entire volume with blocks of redstone. This allows the clock to activate or power many locations at once without lines of redstone dust requiring support blocks. Command block R should have the following command: fill redstoneblock. Command block S should have the following command: fill stone (or any other solid opaque block which wont cause light updates when replacing the block of redstone). Adjust the commands for the number of blocks of redstone required and the direction they are oriented. Positions a could be command blocks, note blocks, etc. Pistons can be used to create clocks with a modifiable pulse delay without the use of pulse generators. Pistons can be clocked in a fashion that only leaves the arm extended for the time required to push an adjacent block. However, note that if sticky pistons are regularly used this way (that is, as a 1-clock), they can occasionally drop (fail to retract) their block, which will usually stop the clock. (Specifically, if the setup allows for a pulse less than 1 tick long, that will make a sticky piston drop its block. This can be useful, notably for toggles.) Piston clocks in general can be easily turned off or on by a toggle input T. Minimal Piston Clock (A) Edit Minimal Piston Clock (A) Design A requires only a sticky piston and redstone wire, and is controllable. It runs as long as the toggle line (its power source) is on, and turns off when the toggle line is off. Repeaters can be added to increase its delay. If the repeater is replaced with wire, it can be used as a 1-tick clock, but it is prone to dropping its block. Minimal Dual-Piston Clock (B) Edit Minimal Dual-Piston Clock (B) Design B shows how to counter block dropping with an optional, non-sticky, piston. The non sticky piston (the bottom one) is needed for the 1 tick clock as a self repair mechanism. It prevents detaching of the moving block from the sticky piston. If using it only for a 1-tick cycle, the repeater (under the extended piston) can be replaced with redstone wire. The toggle line stops the clock on a high signal. Dual Block Piston Clock (C) Edit Dual Block Piston Clock (C) Design C requires two sticky pistons, and can be easily stopped by just setting one side of the redstone high. The repeaters can be indefinitely extended to make a very long delay clock. Compact Sticky Piston Clock (D) Edit Compact Sticky Piston Clock (D) Design D only needs one sticky piston, but at the repeater must be set to 2 or more ticks. If it is set to one tick, the torch will burn out. The output signal can be taken from any part of the circuit. This design can also be controlled a high input on the toggle line will stop the clock. Shamrock Piston Clock (E) Edit Shamrock Piston Clock (E) The symmetrical design E shows how non-sticky pistons can also pass around a block. Output can be taken from any of the outer redstone loops. Advanced 1-tick Piston Clock (F) Edit Advanced 1-tick Piston Clock (F) Design F is an unusual, stable, 1-tick piston clock. Unlike most repeater-based 1-clocks, its signal is fast enough to make a sticky piston reliably toggle its block, dropping and picking it up on alternate pulses. For The clock to work, the block the piston moves must be placed last. The piston will extend and retract very quickly. The output wire appears to stay off, because its changing state faster than the game visually updates. However, attaching a redstone lamp, dispenser, dropper, piston, etc. to the output will show that it is working. The clock can be turned off by a redstone signal ( e. g. the lever shown on the block below it) to the piston. Simple 1-tick Piston Clock (G) Edit Simple 1-tick Piston Clock (G) Design G is the simplest design and can be used to create rapid clocks. However, it is not controllable, so the only way to stop such a circuit, without adding additional parts, is to break one component (one redstone wire is recommended). Place a block of redstone on a sticky piston, then lay down redstone so that the block powers the piston. Then, once the piston is powered and moves the block, the redstone current will stop, pulling the block back to the original position, which will make the block power the wire again, and so on. haykam821 Piston Clocks Edit A Reddit user, uhaykam821, discovered an extremely compact way to make piston clocks, with many variants. These come in both flat and vertical designs. Self-Powered Piston Clock (H) Edit Overview of design H . Hardened clay denotes dimensions (225). Design H is the simplest and the only one used vertically. To make this design, place a sticky piston facing up with a redstone wire next to it on one edge. Next to the redstone wire but still 1 block away from the piston, place a solid block and place redstone wire on top of it. Then, next to that block, but still 1 block away from the piston, place obsidian two blocks up with a redstone wire on top of it. Above the sticky piston place a slime block. Finally, on top of that, place a redstone block. The clock activates immediately. It works on the principle of quasi-connectivity. and the wire directly next to the piston is used to update it. You can also add on to this design and make it togglable. To do this simply make a sticky piston push a solid block blocking the path from the redstone block to the piston. Because solid blocks stop redstone from connecting with a block diagonally, this will stop the piston from powering on again and starting the clock again. You can connect a lever to finish this addition. Minecart clocks are simple, easy to build and modify, but are somewhat unreliable. A minecart clock is made by creating a small track rails with one or more powered and detector rails, arranged so that a minecart can run forever either around the track ( A ), or back and forth from end to end ( B . C ). (These need not be slopedproperly placed powered rails will let a minecart bounce off solid blocksbut you get some extra time as the cart slows down.) The redstone torch can also be placed in the center of the rails, making it more compact. A larger vertical track (design C ), taken from this video is claimed to produce an exceptionally stable clock. Note that the minecart never quite hits the top of the track. When running an empty minecart on the loop or back-and-forth, the cart generates redstone signals as it passes over the detector rail(s). Minecart Clocks can be extended or shortened easily by adding and removing track, to adjust the delay between signals. On the flip side, the they are easily disrupted by wandering players or mobs, and a long clock can take a fair bit of space. Also, the exact period is generally not apparent from the design. The need for gold in the booster rails can also be a problem for some players. Creating very long repeater loops can be very expensive. However, there are several sorts of clocks that are naturally quite long, or can easily be made so, and some are described above: Devices can send item entities through the world: Items flowing on a stream, falling through cobwebs, or just waiting to despawn (thats a 5 minute timer provided by the game). Droppers or dispensers. and hoppers with comparators. can be quite useful here. Additional stages added to the multiplicative hopper-dropper clock will each multiply the previous clock period by up to 1,152, quickly increasing the clock period beyond any reasonable use. A simple despawn clock is shown above. These do have a couple of liabilities: If the pressure plates are not fully enclosed, the trigger item may fall to one side, stopping the clock. The droppers will eventually run out of items. A droppers full of ( e. g. ) seeds will serve for 48 hours, that is 2 days of real time. If this is insufficient, hoppers and chests can be added to refill the dropper (12 days per chests worth). Alternately, a pair of chickens can provide enough eggs to keep the clock going indefinitely. A small full-auto melon or pumpkin farm can also serve to fill the hoppers.. Boats and minecarts can be used with pressure plates or tripwires. Pseudoclocks can even be based on plant growth. For these, timing will not be exact, but they can still be useful for getting occasional signals over long periods. Factorial stacking of clocks: Precise clocks (that is, repeater or repeater-torch loops) with different periods may be connected to an AND gate in order to generate larger periods with much less expense. One way to make a 60-second (600 ticks) would be to use 150 repeaters set on 4-ticks of delay. Or you could connect two clocks with the periods of 24 and 25 ticks (thats 13 repeaters) to an AND gate. Note that if the input clocks ON state is longer than 1 tick, youll need to filter them with an Edge Detector or Long Pulse Detector, to prevent overlapping on imperfect syncs. The disadvantages here are: The circuitry can be fairly finicky, and you may need a circuit just to start all the clocks simultaneously. The lengths of the sub-clocks need to be chosen to avoid common factors in their periods. This list of the first few prime numbers will be useful: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Any one of your clocks can be a power of a different prime, but they cant share factors or they will occasionally beat together, causing an extra or missed pulse. A cycle of 1 minecraft day (24000 game ticks, but 12000 redstone ticks) can be produced by stacking clocks of periods 125, 32, and 3. A multiplier (as described below) may be helpful for the longest of these. Then theres the obvious: the Daylight Sensor acts as a clock with a period of one in-game day. The duty cycle can be adjusted by using comparators at different threshold values. Keep in mind that weather may interfere with this, and of course the phase is fixed. The daylight sensor does offer a unique feature: Since it responds to the actual progress of the game day, it will not lose time if its chunk is unloaded. Naturally if its chunk is not loaded, it cant actually activate any circuitry, but when a player comes by later, the clock will still be in sync with the daily cycle. By comparison, suppose that (say) an MHDC with TFFs extending it to 20 minutes is started at dawn, but the chunk is then unloaded. When the player comes back to reload the chunk (say, at dusk), the clock will continue counting its 20 minutes from wherever it left off. There are also a couple of extension techniques that apply to any clock whatsoever, including irregular pseudoclocks: A T flip-flop can be used to double the period of any clock. This will also convert the pulse to have the same length ON and OFF, if it didnt before. (Pseudoclocks wont be completely regularized, but they will be smoothed out.) Latched repeaters allow production of a general clock multiplier, detailed below. This can be used to multiply the period of any clock, and they can be used in series. Clock multiplier Edit Latching Clock multiplier This nearly-flat circuit takes a clock input of period P and any pulse length, and outputs as a clock of period NP. where N is the number of latches used the output is on for a pulse length of P. and off for the remaining (N-1)P. N is limited to 12 or so by redstone signal attenuation however, the design can simply be repeated to multiply the period again, e. g. a 21-multiplier can be made by chaining a 7-multiplier and a 3-multiplier. This can be continued indefinitely, and unlike factorial stacking there is no restriction on the multipliers. The build is somewhat tricky: The multiplier loop is in fact a torchless repeater-loop clock. This needs to be started separately, before the latches are engaged. The easiest way to start it is probably to add a temporary startup circuit starting 4 blocks from the dust part of the loop: Place a power source, then dust and a block for it to power. Finally place a redstone torch on the block, positioned to power the redstone loop. The torch will flash on for one tick before realizing its powered, and this will start the loop as a clock, which will cycle until the latches are powered. This startup rig can then be removed. The latches are driven by an edge detector which takes a rising edge and produces an OFF pulse the pulse length must match the delays of the latched repeaters, so that the multipliers pulse advances one repeater per edge. The delaypulse length must also be no longer than the input clock, so its probably best to keep them both at 1. Note that the delays of the latched repeaters are not actually part of the output period the latches only count off input edges. The circuits output is ON while the last repeater is lit and lighting the dust loop. This circuit need not be fed with a regular clock. With any varying input, it will count N rising edges and output HIGH between the (N-1) th and N th rising edge. A T flip-flop can be used to normalize the pulse to half onhalf-off, while doubling the output period. Design L5 from that page is suitable and compact. By separating the latched repeaters with redstone dust (to read their signals individually), this circuit could be generalized into a state cycler, which can activate a series of other circuits or devices in order, as triggered by input pulses. Efficiency: An efficient approach to making very long period clocks is to start with a repeater loop of 9 to 16 repeaters (up to 64 ticks), then add multiplier banks with N of 7, 5, and 3 (bigger is more efficient). Doublings should done with T flipflops, as 2 of those are cheaper and perhaps shorter than a 4-multiplier. A couple of notes: Using two 7-multipliers (49) is slightly more expensive, but shorter, than getting 50 with 552, or getting 48 with 344 or 68. An 8-multiplier is slightly more expensive, but shorter, than separate 2- and 4-multipliers. However, two of them are both longer and more expensive than three 4-multipliers. Earliest Known Publication: 22 October 2012. 7 Redstone Repeaters with Feedback Edit By using a ring of Redstone Repeaters tapped at specific intervals and an OR gate set in a feedback loop extremely long durations can be created. Durations of minutes, hours, even days can be created using a minimal amount of parts. Clock cycle time 0.4 (2n - 1) seconds. Hence each time you add a SINGLE redstone repeater you can effectively DOUBLE the cycle time. The same circuit can be used to create long duration clocks and delays of any duration in 0.4s increments. Super Delay on Youtube 1 Copy of working minecraft save game 2 Below is an example of a free running 10 element clock which takes 409.2 seconds (6.82 minutes) to cycle. It will output from the XOR Gate a unique stream of 0s and 1s that repeats every 409.2 seconds. To turn it into a clock all we need to do is add a 10-Input Decoder that looks for one of those unique sequences. A NAND gate will go LO when ALL redstone repeaters are outputting HI By adding a RS flip-flop we can reset our clock. Here is a version where the decoder resets the clock at the 3 minute mark. In electronics this device is commonly known as a Linear Feedback Shift Register (LFSR), you can make them count up, count down, create psudo-random binary sequences for testing logic circuits. In TCPIP a 32 bit Linear Feedback Shift Register is used to perform data integrity checks ie CRC-32. LFSRs also create the codes for CDMA phones and GPS (Global Positioning System) Note that the XOR gate takes it inputs (Taps) from redstone repeater 7 and 10. For simplicity sake I have only listed 2 tap LFSR sequences. In minecraft one could make a 1-many delay line structure to create more complicated clocks. This clock uses the new minecraft observer for minecraft 1.11 You will need 2 observers, a sticky piston, a lever, and some redstone dust (optional). it should look like this:Welcome to Scott Country, Scotlands leading sporting goods supplier. Scott Countrys vast product range includes entry level through to high end professional night vision equipment, thermal imagers, wildlife cameras and surveillance equipment, outdoor clothing, boots, bags and hunting gear. We have a vast range of country supplies for you to explore, so please feel free to browse and if you have any questions at all just Contact Us. Sign up to receive news and offers: Pulsar Digital Night Vision - Hand Held Pulsar are leading the way in night vision scopes and monoculars and with the advent of digital night vision the field is only growing stronger. This range of hand held monoculars and night scopes are designed for hunting, wildlife observation and security applications. Read more Pulsar are leading the way in night vision scopes and monoculars and with the advent of digital night vision the field is only growing stronger. This range of hand held monoculars and night scopes are designed for hunting, wildlife observation and security applications. . Read less Scott Country is closed for telephone orders on Saturdays however you can order online and we will despatch your order on Monday morning, alternatively you can leave a message and we will respond asap on Monday. Secure website - we use market leading security to ensure your data is never compromised Reliable service - Scott Country has been trading online for 12 years. Our knowledgeable staff will ensure your order is dealt with quickly and efficiently Order online or by phone - you can order online using our secure system, or by telephone or fax Cant find what you are looking for We stock many more products than we can list on our web site, click here to contact us with your requirements.

No comments:

Post a Comment